经济系统一直以来都是MMORPG的重要元素之一,因此在写《善恶》这本小说的时候我也经常思考经济系统对游戏带来的影响(小说里很难直观体现出来,就算是有所表现也不过是一个很片面的展示,就像函数的导函数一样,仅能表现出部分特征)。以前中学时代因为没钱所以只接触过鹅厂的“免费游戏”,然后大学后接触的多了就开始有了较为综合的判断。
前不久“逆水寒”游戏策划的沙雕操作相信让不少人看得头晕,我也因此萌生了一个关于经济系统的全新点子。不过由于数学和经济学水准有限,不能够建立起一套比较有效的经济系统来验证想法的可靠性,所以仅在这里将我构思的经济系统的原理大致说明清楚,以便大家理解和讨论。
经济系统的建立所借鉴的游戏或游戏类型有以下几种——“EVEoL”(这是我见过经济系统最贴近现实的一款游戏),各种点月卡收费游戏,以及智障游戏“逆水寒”。
首先点月卡收费制度,和大部分MMORPG游戏没有区别,点月卡制度是运营商实现财务盈利的根基,但是根据特性的不同我将点卡设置为游戏中的实体并且允许市场交易(使用游戏内货币,且有几率掉落)月卡在总时长上价格要优于点卡,但是只能直接充值。
因为允许点卡在市场上的交易,所以游戏已经确立了一以点卡为核心的“金本位”交易情况,通过经济学模型控制点卡与游戏货币相平衡的汇率比(总量,流通等数据指标综合采用)。将金币总量和金币产出率联立起来可以建立一个控制怪物金币产出的基础系统。
在严格控制各项产出之后,需要增加一些小小的规定:1.任何交易都需要在游戏内进行,第三方网站导致的损失一概不负责。
2.每笔游戏内交易都需要缴纳一定的税费
3.游戏中任何生产活动或者战争活动都需要不小的开销。
4.NPC获得的货币不会直接消失,而是根据人类经济流动的规律在特殊渠道流通。
有了这些基础系统和规定接下来就是营销策略——
①.鼓励PK行动和各种战争活动,提高PK活动中耐久度消耗。
②.酌情提高修复耐久度所花费的游戏货币 。
以此形成一套完整的经济系统,既保证了游戏本身平衡性,也保证了公司的盈利目标,如果加上各种材料掉落和收集的经济模型将会更加复杂。目前我只细化了这么多,如果有想法欢迎来讨论。
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